iOS est un système basé sur la gestion des événements. Tu touches un bouton, c’est un événement. Tu touches une icône, un autre événement, etc … A chaque événement correspond des lignes de codes indiquant à l’application ce qu’elle doit faire.
C’est le viewControler (Contrôleur de Vue) qui se charge de gérer tout ça. La première application est particulièrement simple, avec un seul événement à gérer. En situation réelle il peut y avoir des dizaines d’événements différents, avec un code associé.
L’événement viewDidLoad est généré automatiquement par iOS quand la vue s’affiche sur l’écran pour la première fois. C’est comme si l’application pressait sur un bouton « invisible » juste après avoir affiché l’écran POUR LA PREMIERE FOIS !
C’est très utile pour effectuer des traitements particuliers au lancement de l’application, comme personnaliser l’affichage, lire des informations dans une base de donnée, jouer une petite musique, afficher une animation, saluer l’utilisateur par son nom, etc … Tu verras ça plus loin dans les vidéos.
Quand Xcode crée un Contrôleur de Vue, il génère automatiquement une fonction viewDidLoad() vide. De même qu’une fonction didReceiveMemoryWarning() vide - ne te préoccupe pas de celle-ci, ce n’est pas important à ce stade des cours.
import UIKit
class ViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
}
override func didReceiveMemoryWarning() {
super.didReceiveMemoryWarning()
// Dispose of any resources that can be recreated.
}
}
Maxime a effacé ces fonctions dans sa vidéo, pour simplifier les choses. Mais tu peux conserver viewDidLoad() dans ton code pour exécuter quelque chose, comme un chargement d’image au lancement de l’application.
Je me sert souvent de cette « astuce » pour tester rapidement des choses sans devoir passer par storyboard pour créer un bouton et définir un lien vers le code.